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网游2.0就是一种开放平台模式

一、网游2.0这个方向正确吗?

  众所周知,开放平台是计算机领域最成功的模式。微软就是靠开放Dos/Windows软件平台,打败了心高气傲的苹果公司。现在Google也在运用这种手段,营造一个互联网平台跟微软抗衡。Facebook靠开放平台在短时间内把公司市值做到了150亿美元。因此开放平台是最具有生命力的技术拓展模式。

  网游2.0就是一种开放平台模式,研发团队提供技术平台,把策划、程序、美术、测试等游戏制作环节都开放给玩家,让他们去设计、创造自己心仪的游戏内容,然后分享给其他玩家,获得利益。


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robin by 2007-12-6 17:29:41
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巨人太有才了

身着白色休闲装,一身潇洒的史玉柱于美国东部时间11月1日上午在纽约证券交易所按下了开市的钟声。虽然道琼斯指数在开盘时就应声下跌了近1.5%,却丝毫没有影响到巨人网络逆市坚挺的股价。当日超过3000万股的交易量,近9亿美元的募集资金,一个巨无霸公司就此诞生。

  史玉柱在上市前将征途改为巨人(Giant)确实别有用心,再一次体现了其善于营销的手腕。不少国外媒体纷纷以"A Giant Gaming IPO,""One Giant Chinese IPO"等语义双关的标题为其增添色彩。路透社、美联社则以"飞扬的股价"和"受投资者拥戴"报道了巨人网络的成功上市。

  巨人的上市为史玉柱增添了筹码和信心,也为中国网游市场带来了9亿美元的竞争资金。虽然巨人在招股说明书中对所募集资金的用途描述的过于分散,但竞争对手们将在未来两三个季度内切身体会到这个被华尔街称之为"中国第三大网游公司"所带来的强烈冲击。

  巨人的成功上市打破了网络游戏近两年停滞不前的僵局,将"创新"这个快被喊烂的口号转换成了实际行动。无论巨人未来的产品线如何丰富,事实证明,巨人仅仅靠一款《征途》便验证了史玉柱当年看似轻狂的豪言壮语,一举成为了中国市值最高的网游公司。这势必让很多竞争对手开始思索和反省。

  胜利使人自满,网络游戏产业在经过了一段时间的迅猛发展后便陷入了后继无力的泥潭。很多网游公司在创新面前变得畏首畏尾,因为创新会带来风险,风险需要付出代价。而拷贝、模仿、抢夺代理是看似更为稳妥的方式。

  正是在这种创新真空的氛围下,史玉柱带领着他那个不被看好的游戏和不被看好的团队异军突起。以惊人的业绩和数字告诉了业界老大哥们,网络游戏到底应该怎么做。


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robin by 2007-11-8 14:02:21
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网游为什么在韩国盛行?

因为“从来都没有在一个领域韩国的一举一动如此受世人瞩目过,除了游戏。”危机的打击、国家的扶持和宽带的普及最后都促成了韩国网游产业的繁荣,而当全民沉浸在这场狂欢中时,网游也悄然超越了韩国任何一个产业而跃居第一。

  产业发展规模和市场现状

  在世界网游玩家心中,韩国可谓是不争的“麦加之地”。韩国国内的游戏制作及经营企业已达到1500多家、网吧等游戏场所46900个、8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会KESA、韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会、在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的庞大的游戏产业群体。

  以下数据同样为韩国网络游戏业近年来惊人的发展速度提供了佐证:

  韩国整个网游市场规模从1997年之前只有100~200亿韩元发展到2004年突破40,000亿韩元。

  韩国网络游戏公司2004年的销售额达到了6.4亿美元,是2001年2.33亿美元的三倍。

  韩国网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比例从2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戏成了网民仅次于查资料之外的第二大上网目的。

  韩国遍布于全国各地的宽带网络和网吧,以每年40%~50%的速度迅速增长。

  韩国网游玩家每月平均费用达25美元,居最常见的网络收费内容之榜首。


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robin by 2007-10-30 16:33:12
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迎接手机游戏时代的到来

"2007年,将是手机游戏行业放量增长的历史性拐点"。近年来,手机游戏以其随意性、趣味性逐渐融入人们的生活。从最初的贪吃蛇到K-java再到手机网络游戏,一时间,所有的SP、CP、手机制造厂商等都开始为这一充满财富梦想的"新生"事物而角逐。

  手机游戏到底是什么?一个能随时随地娱乐的移动增值业务。在5年前,手机游戏已在手机上出现,但那时的形态多为手机的一种附带产品。经过几年的发展,手机游戏已成为发展速度最快的产业。本年,索爱、三星等电子消费品巨头纷纷推出具有3D游戏、视频聊天、实时电视等娱乐功能的产品,可见娱乐功能的集成已经成为手机产品的发展趋势。在移动通讯信息平台的信息容量不断扩大和手机技术日益成熟的大背景下,手机游戏产业的前途不可估量。根据信息产业部最新统计的数据显示,在未来几年内,如果现有的3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机(现在的高端手机就是几年后的低端手机),那么中国 手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。

  回顾本年,不仅单机游戏有了很大突破,手机网游更是表现不凡。2005年的时候,手机网游还只局限于wap游戏。转至2006年,情况发生了极大的变化,不仅基于Java的图形化手机网游数量激增,目前已经超过30款了。同时,以角色扮演为主体的手机网络游戏,也出现了近10种。除了之外,各类的WAP站点,游戏门户也如雨后春笋相继冒出,JOYES、Game1313、当乐……互不相让,推出各种推广方式与厂商合作。


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robin by 2007-10-17 12:40:27
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